Введение
Игра Saros может стать первым крупным проектом PlayStation в 2026 году, но она также является ответом на разнообразные приключения, заполнившие игровое пространство. Динамичная и жестокая, она не задерживает игроков на Каркосе слишком долго. Это более утонченный и доступный roguelite шутер от третьего лица, хотя и с меньшей сложностью.
Разработчик и предыстория
Компания Housemarque известна своим предпочтением аркадного ритма и нестандартной структуры вместо кинематографического или песочничного подходов. Saros могла бы стать сиквелом игры Returnal 2021 года, если бы не совершенно другой сеттинг. Главный герой оказывается на, казалось бы, обреченной планете, пытаясь разорвать временную петлю, с множеством научно-фантастического оружия в арсенале и центром приключения, окруженным загадками.
Сравнение с Returnal
Returnal была великолепной игрой, и разработчики уверенно подошли к созданию своей первой roguelite научно-фантастической экшн-игры, учитывая отзывы игроков для улучшения последующего проекта.
Однако одной из главных проблем Returnal стало то, что шокирующе малое количество игроков завершило игру даже спустя годы после ее выхода. Roguelite-игры традиционно сложны, но Returnal ушла дальше, так как игроки не получали многих постоянных улучшений по мере игры.
Новый подход в Saros
Saros сразу же идет против такого подхода. Слоган игры «вернуться сильнее» говорит о том, что разработчики хотят сделать ее более доступной. Это не обязательно плохо; самые современные roguelites, такие как Hades от Supergiant, полны метапрогрессии. У Saros есть возможность играть как в более традиционный шутер, если вы ищете цельную историю и динамичный игровой процесс, но не хотите тратить дни или недели, пытаясь одолеть босса.
Сюжет и окружение
На Каркосе, планете, часто залитой светом угрожающих затмений, мегакорпорация Солтари ищет ресурс Лусенит. Его потенциальные применения остаются неясными, но Солтари поглощает все, к чему прикасается. «Это наше, мы разберемся, что с этим делать позже» — такова их философия.
В игре Лусенит позволяет главному герою Арджуну Девраю, суровому и решительному защитнику Солтари, сыгранному Рахулом Колли, усиливать свои способности через улучшения костюма на базе Эшелон IV.
Система улучшений
Улучшения применяются через типичное дерево навыков, которое повышает статистику Арджуна и (редко) добавляет новые способности, такие как «второй шанс» после падения в бою. Это в целом соответствует дизайну других roguelites. Однако, преодолев второго босса, игроки получают дополнительные преимущества, которые могут значительно изменить общий опыт.
От мощных улучшений урона до полной регенерации здоровья перед боями с боссами, эти бустеры предоставляют значительное преимущество в обмен на некоторые незначительные негативные эффекты, такие как потеря большего количества Лусенита при смерти или накопление коррупции, снижающей максимальное здоровье при ударе от определенных атак врагов.
Структура игры
Это подобие «пакета модификаторов» обычно предлагается после завершения игры, как это и предполагалось, но здесь оно становится странной опорой, которая облегчает игру после первых двух биомов, что размывает многие элементы, которые игра хочет предложить, и даже структуру сюжета.
Два лица Saros
Предположим, что Saros должна быть пройдена всего за несколько непрерывных запусков, что ближе к традиционному шутеру третьего лица, чем к изнурительному roguelite. Однако сюжет игры — интригующая космическая история ужасов с элементами психологического триллера — мешает формату roguelite, который, несмотря на жалобы на сложность, отлично работал в Returnal.
Стараясь совместить классическую нарративную структуру с аркадным стилем Housemarque, Saros часто оказывается такой же потерянной, как и экипаж Эшелон IV.
Заключение
В итоге, Saros предлагает захватывающий мир с яркими и адскими локациями, полными лазеров и плазменных лучей. Однако, несмотря на все ее достоинства, игра сталкивается с проблемами, которые могут затруднить ее восприятие у игроков, привыкших к более традиционным roguelite-играм. Несмотря на это, Saros остается интересным проектом, который продолжает исследовать границы жанра.
Saros показывает, как игровая индустрия учится на ошибках: после неудачи Returnal разработчики Housemarque переосмыслили roguelite-формулу, добавив доступность без потери напряженности. Это интересно как пример эволюции жанра, где баланс между вызовом и прогрессией становится ключевым.
Российские геймеры хорошо знакомы с roguelite-сложностью, но часто бросают игры из-за непроходимости. Saros предлагает компромисс: научно-фантастический шутер, который не требует многодневных попыток, но сохраняет адреналин и реиграбельность.